Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Login/Adres e-mail:
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 270
» Najnowszy użytkownik: kaszicz
» Wątków na forum: 253
» Postów na forum: 2,207

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 28 użytkowników online.
» 5 Użytkownik(ów) | 23 Gość(i)
Lucyfer, Morghar, Chill, Lazar, Garett

Ostatnie wątki
Granie na czekanie.
Forum: Gry komputerowe
Ostatni post: Un'Saler
Wczoraj 22:48
» Odpowiedzi: 8
» Wyświetleń: 389
Pochwal się swoimi screen...
Forum: Gry komputerowe
Ostatni post: Marcelx2x
Wczoraj 22:13
» Odpowiedzi: 52
» Wyświetleń: 3,421
Kącik Graficzny
Forum: Hobbystyka
Ostatni post: Rolland
Wczoraj 22:09
» Odpowiedzi: 41
» Wyświetleń: 2,397
Swój
Forum: Przywitaj się!
Ostatni post: Murgraht
Wczoraj 20:34
» Odpowiedzi: 4
» Wyświetleń: 50
7. Postępy
Forum: Ogłoszenia
Ostatni post: Derry
Wczoraj 19:21
» Odpowiedzi: 41
» Wyświetleń: 1,546
Spoiler
Forum: Zgłoszenia
Ostatni post: marcel o
Wczoraj 17:16
» Odpowiedzi: 5
» Wyświetleń: 166
Kulturalna Karczma
Forum: Dyskusje
Ostatni post: Bozydar007
21-01-2018 14:06
» Odpowiedzi: 93
» Wyświetleń: 1,963
Prywatne wiadomości
Forum: Archiwum
Ostatni post: marcel o
21-01-2018 12:40
» Odpowiedzi: 4
» Wyświetleń: 227
Zmiany w ekipie projektu
Forum: Ogłoszenia
Ostatni post: marcel o
21-01-2018 12:03
» Odpowiedzi: 9
» Wyświetleń: 1,526
Czołem.
Forum: Przywitaj się!
Ostatni post: Pas
20-01-2018 23:06
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 34

 
  pzdr
Napisane przez: Ergon - 25-11-2017 20:05 - Forum: Przywitaj się! - Odpowiedzi (1)

jak nie masz pracy bo nie masz szkoly


  jestem bond
Napisane przez: wania007 - 25-11-2017 20:05 - Forum: Przywitaj się! - Odpowiedzi (8)

witam


  barto
Napisane przez: barto - 25-11-2017 20:04 - Forum: Przywitaj się! - Odpowiedzi (12)

W tym kraju nic tylko tijara tijara

Kiedys bylem adminem tego Serwera


  Lokacje specjalne
Napisane przez: Lazar - 25-11-2017 19:34 - Forum: Uniwersum - Brak odpowiedzi

[Obrazek: IVNKFZK.png]

Stara, opuszczona forteca zbudowana w zboczu jednej z gór na południu Kolonii. Niegdyś była siedzibą hrabiego do którego należały tereny Górniczej Doliny lecz władza jego rodu nie trwały długo, z resztą tak jak dobrobyt na tych terenach. Ośrodek jego rządów oraz pobliskie warsztaty i zabudowania zostały zniszczone, a ich ruiny - niczym połamane zęby mordę starego chlejusa - zdobią okoliczne tereny. Teraz w komnatach starej fortecy wyje wiatr, a jedynymi żywymi istotami które można tam spotkać są różnorakie bestie i potwory, nowi domownicy tego cudu architektury. Być może wciąż można odnaleźć tam część skarbów starych włodarzy.



[Obrazek: 3Jh2MbG.png]

Ruiny cytadeli na szczycie góry nieopodal Starego Obozu. Nikt dokładnie nie wie co się tam znajdowało i kto zbudował cytadelę, jednak pozostała z niej tylko ruina. Niektórzy mówią jakoby to miejsce było nawiedzone, a po zmroku można było spotkać tam szkielety i zombie bez celu błąkające się po ruinach. W pobliskim Starym Obozie często można posłyszeć dziwne, przerażające wrzaski dobiegające ze szczytu góry. Wzmianki na temat tego miejsca które uchowały się do teraźniejszych czasów wspominają o podziemiach tego tajemniczego miejsca, jednak do tej pory nikt ich nie odkrył, ani nawet nie wrócił żywy z wyprawy do ruin starej cydateli.



[Obrazek: vxDOtAw.png]

Ruiny starego klasztoru na klifach. Niewielu wie tak naprawdę co się tam znajdowało i kim byli mieszkańcy tego miejsca. Jedno natomiast jest pewne - dawno opuścili to miejsce, bądź zostali wybici. W dzisiejszych czasach spotkać tam można stwory które lubią mieć dla siebie więcej przestrzeni, a są to z reguły dosyć znaczne gabarytowo maszkary toteż niewielu śmiałkom udało się zbadać to miejsce. Niektórzy bajdzą na temat mnichów którzy opanowali magię przemiany i potrafili przeistaczać się w najróżniejsze zwierzęta, potwory i prawdziwe bestie. Niektórzy mówią też, że mnisi popełnili błąd podczas tajemniczego rytuału który przemienił ich ludzkie ciała w potwory, które po dziś dzień strzegą tego miejsca. Z niewielu faktów które wiadomo na temat starożytnego klasztoru jeden jest oczywisty - wciąż można natknąć się tam na interesujące przedmioty i być może... zawartość skarbca zakonników o którym wspomina tekst odnaleziony w jednej ze starych ksiąg w zamkowej bibliotece. Jakiego rodzaju to skarbiec? Tego nie dowie się nikt, kto go nie odnajdzie.



[Obrazek: RuYR4YN.png]

Stara, dziwna konstrukcja wydrążona we wnętrzu skały wydaje się być zbudowana przez orków, bądź kogoś kto był tutaj przed nimi. To groźne, niezbyt przyjazne miejsce w które zapuścić decyduje się niewielu odważniaków, owiane jest mgłą tajemnicy. Ktoś kiedyś wysnuł teorię mówiącą, że jest to stara świątynia orków w której to zieloni, prymitywni mieszkańcy Górniczej Doliny składali swojemu "bogu" - prawdopodobnie Beliarowi - ofiary ze schwytanych ludzi. Od czasu do czasu to miejsce nawiedzają orkowie, co jest kolejnym argumentem świadczącym przeciwko spacerom w to ozdobione posągami orkowych wojowników, miejsce. Podobno istnieje tam portal prowadzący do orkowych katakumb.



[Obrazek: XnDlWq5.png]

Na temat wieży zatopionej przy wodospadach rzeki spływającej do Kolonii z masywu gór na południu nie wiadomo kompletnie nic. Na podstawie architektury wieży można przypuszczać, że jest ona starsza nawet od Górskiej Fortecy. Żadne spisane teksty nie wspominają nic na temat tego miejsca. Tuż obok został wykuty dziwny, przypominający demona posąg usytuowany na kamiennych blokach ozdobionych malowidłami które wydają się opierać wpływowi czasu - zostały stworzone prawdopodobnie przy użyciu magii. Ci, którzy wrócili z tego miejsca w jednym kawałku mówili o zatopionych tunelach pod wieżą, jednak by dostać się na ich drugi koniec trzeba by chyba... przeistoczyć się w topielca, bądź inne stworzenie przystosowane do życia i oddychania pod powierzchnią wody.



[Obrazek: gLAG352.png]

Na południu, za wzgórzami oddzielającymi Stary Obóz od orkowych terytoriów mieści się wioska jednego z dwóch zamieszkujących Kolonię orkowych klanów. W odróżnieniu od swoich pobratymców z bagien, orkowie z gór odznaczają się agresją i są, prawdopodobnie, wojowniczym, dominujacym w Dolinie klanem. Niewielu z żyjących widziało orkowe miasto na własne oczy, a ci którzy widzieli, nie chcą więcej tam wracać gdyż raz otarli się już o zgubę, prowadzeni ciekawością. Orkowie z tejże wioski atakują każdego człowieka w zasięgu wzroku, jeżeli nie rozszarpią go na miejscu - uprowadzają w sobie tylko znanym celu, jak mawiają ci, którzy zawsze mają coś do powiedzenia w każdym temacie - zjadają ich, bądź składają w ofierze swojemu dziwnemu bóstwu.



[Obrazek: XCZe9Ia.png]

Jeżeli wierzyć plotkom, to przerażające miejsce niedostępne dla ludzi jest starożytnym, orkowym grobowcem. Nikt kto w ogóle dobrnął do wielkiej, wykutej w skale czaszki będącej portalem wiodącym do środka nie wrócił żyw. Każdy rozsądny człowiek powinien unikać tego miejsca bardziej niż ognia, chyba, że zdecydował się szybko zakończyć swój nędzny żywot. Niektórzy są zdania, ze orkowie strzegą tam jakiegoś skarbu.



[Obrazek: RY27Q4C.png]

Pomimo upadku magii w wyniku stworzenia bariery, na terenie Kolonii Karnej funkcjonuje sieć teleportów, które przetrwały. Osoby, co to niby wiedzą co nieco na temat magii twierdzą, że muszą być tworem naprawdę silnej, starożytnej magii. Nikt nie wie jak jest naprawdę. Niewielu wie też dokąd prowadzą. By je aktywować należy zużyć ładunek magii zawarty w bryłkach magicznej rudy.









  1. Kontynuacja
Napisane przez: Administracja - 25-11-2017 15:16 - Forum: Ogłoszenia - Odpowiedzi (25)

[Obrazek: logo.png]


* * *
Na wstępie chcielibyśmy przywitać wszystkich na forum projektu GothicRolePlay.pl, a konkretnie - kontynuacji dzieła, które rozpoczęliśmy przeszło rok temu i nigdy nie mieliśmy okazji doprowadzić go do końca. Wielu z Was pamięta wzloty i znacznie liczniejsze upadki mające miejsce na przestrzeni tamtych kilku miesięcy. Jednak nie rozpoczynamy nowego rozdziału w naszej historii po to by rozprawiać o tamtych dniach. Wracamy by dokończyć to, co wspólnie zaczęliśmy, bogatsi w nowe poglądy, nowe pomysły, wnioski i co najważniejsze - bogatsi w mądrość płynącą z minionych doświadczeń. 

Projekt wznawiamy w oryginalnym, założycielskim składzie, w którego skład wchodzą Lazar i marcel o. Mamy wielką nadzieję, że tym razem uda nam się osiągnąć cel i stworzyć dogodne miejsce do rozgrywki dla wszystkich fanów Role Play jak i doskonałej serii Gothic, mamy również nadzieję, że jako przyszła społeczność projektu dołożycie wszelkich starań by nam w tym pomóc, zamiast rzucać nam coraz to nowe i większe kłody pod nogi. Zaczynamy od wdrażania prostych skryptów, które pozwolą rozpocząć grę i cieszyć się nią, jednak w miarę upływu czasu i stabilności serwera będziemy oddawać Wam do użytku nowe systemy i rozwiązania czyniące czas spędzony w grze bardziej atrakcyjnym. W odróżnieniu do konkurencji nie stawiamy na pstrokatą szatę i liczne interfejsy, a raczej na znaną z Gothic 1 prostotę i klasyczny wygląd - w myśl powiedzenia, że nie szata zdobi człowieka, a to, co kryje się wewnątrz. Co do tego jesteśmy zgodni - chcemy utrzymać i jak najwierniej oddać oryginalny styl Gothica.

Jak zdążyliście już pewnie zauważyć zmienił się pomysł na rozgrywkę - odchodzimy od idei zakładania dziesiątek bezsensownych i często, nie oszukujmy się, marnych mini-frakcji, stawiamy zaś na klasyczne, znane z pierwszej części Gothica obozy - Stary Obóz, Nowy Obóz oraz Obóz na Bagnie. Wszystkie trzy osiedla zostaną otworzone na rozgrywkę i będą to jedyne frakcje na serwerze. Istotną sprawą będą rangi przyznawane postaciom, brzmi znajomo? Rangi nie mają nic wspólnego z niesławnymi "klasami postaci", w tej kwestii gracz będzie miał pełną swobodę rozwoju swojej postaci wedle upodobań. Określają one jedynie status gracza w społeczności frakcji oraz dają dostęp do nowych pancerzy frakcyjnych. Warto w tym miejscu wspomnieć o mapie - znacie ją z wcześniejszej odsłony projektu. Obozy zostały stosownie zmodyfikowane, a Nowy Obóz i Obóz na Bagnie odpowiednio zmniejszone by dostosować ich rozmiar do spodziewanej ilości graczy tak, aby nie były to obozy-widmo. Wiodącą rolę odgrywa Stary Obóz, jako najstarsze i największe skupisko skazańców. D wie pozostałe frakcje udostępniamy jako alternatywę dla osób, które zwyczajnie nie przepadają za klimatem frakcji Gomeza.


Kolejną sprawą są przyszli liderzy obozów - każdy aspirujący może wysłać podanie do jednego z administratorów. Podania zostaną przedyskutowane w dziale administracji i na podstawie własnych obserwacji oraz wniosków postaramy się wybrać najodpowiedniejsze osoby na te stanowiska. Przyszli liderzy muszą wykazywać się koleżeńskością, aktywnością, kulturą osobistą, dyspozycyjnością i odpowiednim poglądem oraz pomysłem na funkcjonowanie osiedla, którym chcą zarządzać.

Na stanowiska liderów poszukujemy: Kapitana Straży do Starego Obozu, Wodza Najemników do Nowego Obozu oraz Jaśnie Oświeconego dla Obozu na Bagnie.
Należy uwzględnić fakt, iż postać Gomeza prowadzona będzie przez jednego z administratorów, który zostanie prawodawcą najistotniejszego dla rozgrywki osiedla. Władzę wykonawczą i sądowniczą sprawować będą osoby takie jak prawa ręka Gomeza oraz Kapitan Straży. W Nowym Obozie będzie to Wódz Najemników i Herszt Szkodników, w Obozie na Bagnie zaś - Jaśnie Oświecony, Kapitan Straży Świątynnej i najważniejszy z Guru.

Docierając do końca newsa powitalnego chcielibyśmy wspomnieć, że przez najbliższy okres nominować będziemy osoby, które chcielibyśmy widzieć w ekipie administracji - zostanę one powiadomione o nominacji poprzez prywatną wiadomość. Poszukujemy również dyspozycyjnego grafika na pełen etat, oraz osób chętnych zająć się moderacją i nadzorem treści publikowanych na forum.
Zapraszamy do zapoznania się z regulaminem projektu by uniknąć niedomówień. A poza tym...

[Obrazek: P02Lgx1.png]


  Regulamin projektu GothicRolePlay.pl
Napisane przez: Lazar - 25-11-2017 14:28 - Forum: Ogłoszenia - Brak odpowiedzi

§1. Kwestie ogólne

1.1 Niniejszy regulamin jest aktualnie obowiązującym spisem zasad i reguł panujących na serwerze i forum GothicRolePlay.pl.
1.2 Każde zachowanie użytkowników forum i serwera zostaje zapisana w logach. Administracja ma prawo do korzystania z nich w sytuacjach spornych oraz do udostępnienia ich organom państwowym powołanym do wykrywania, zapobiegania lub ścigania przestępstw.
1.3 Niniejszy regulamin stanowi własność administracji serwera GothicRolePlay.pl.
1.4 Założenie konta wiąże się z akceptacją regulaminu oraz zobligowaniem się do jego przestrzegania.
1.5 Nieznajomość regulaminu nie zwalnia z jego przestrzegania.
1.6 Administracja gothicroleplay.pl nie ponosi odpowiedzialności za zamieszczane przez użytkowników treści, które naruszają regulamin korzystania z forum.
1.7 W przypadkach niejasności związanych z regulaminem lub postępowania na szkodę serwera lub jego użytkowników w sposób, który nie został ujęty w regulaminie, ostateczną decyzję podejmuje administracja. Regulamin tym samym nie ma charakteru zupełnego, a jego naturalne rozszerzenie stanowią decyzje Administracji i Mistrzów gry, oraz zamieszczane przezeń na forum ogłoszenia i wytyczne.
1.8 Decyzje administracji są ostateczne i nie powinny być podważane.
1.9 Administracja zastrzega sobie prawo do dowolnej modyfikacji niniejszego regulaminu.
 

§2. Konta użytkowników

2.1 Zabronione są wulgarne, obraźliwe i prowokacyjne nazwy kont.
2.2 Każdy gracz może posiadać na forum wyłącznie jedno konto. W przypadku banicji, zabronione jest zakładanie multikonta. Wykrycie multikonta wydłuża karę dwukrotnie.
2.3 O przypadku współdzielenia jednego komputera  z współlokatorami należy niezwłocznie powiadomić administrację. W razie zaniechania drugie konto zostanie potraktowane jako multikonto, a oba konta zostaną zablokowane. Właściciel komputera bierze odpowiedzialność za poczynania osób z niego korzystających.
2.4 Konta użytkowników są własnością GothicRolePlay.pl, zaś użytkownicy posiadają prawa do ich używania. W przypadku naruszenia zasad panujących na forum lub serwerze, konto może zostać zablokowane i odebrane użytkownikowi.
2.5 Banicja konta na forum nie jest równoznaczna z banicją konta w grze oraz odwrotnie.
2.6 Maksymalny wymiar grafiki dozwolony w sygnaturze to 530x190 pixeli. Sygnatura może zawierać maksymalnie jeden obrazek.
2.7 Zabrania się umieszczania w sygnaturze filmów video oraz plików w formacie .gif.
2.8 Dopuszczalny wymiar tekstu zamieszczonego w sygnaturze wynosi dwa wersy zapisane standardową czcionką.
2.9 Każdy użytkownik zobowiązany jest wypisać nicki aktywnych postaci w swojej sygnaturze.
 

§3. Aktywność na forum

3.1 Dyskusje powinny być prowadzone w sposób kulturalny i zgodny z zasadami netykiety.
3.2 Zamieszczane na forum posty należy pisać w sposób zgodny z zasadami poprawnej polszczyzny.
3.3 Zamieszczane na forum posty powinny być pisane w sposób wyczerpujący i zgodny z tematem toczonej dyskusji. Zabrania się pisania spampostów.
3.4 Zabrania się zamieszczania jednego postu pod drugim. Należy używać opcji „edytuj post”.
3.5 Zabronione jest nadużywanie wulgaryzmów.
3.6 Zabronione jest umieszczanie na forum cheatów.
3.7 Zabrania się propagowania piractwa i rozpowszechniania na forum nielegalnych treści.
3.8 Zabronione jest umieszczanie zdjęć lub danych personalnych innych użytkowników forum. Zasada ta dotyczy również komunikatorów internetowych, na których dyskusja toczona jest nt. serwera GothicRolePlay.pl.
3.9 Zabrania się rozprzestrzeniania na forum treści obrażających innych użytkowników, a także osoby niezwiązane z serwerem, treści prowokacyjnych, pornograficznych, rasistowskich, łamiących polskie prawo lub zasady netykiety.
3.10 Zabrania się zamieszczania na forum treści religijnych i politycznych poza wyznaczonymi do tego tematami w działach społeczności.
3.11 Reklamowanie własnych lub cudzych projektów i portali jest zakazane.
3.12 Każdemu użytkownikowi oraz ekipie projektu należy się szacunek, kategorycznie zabrania się obrażania innych osób. Prowokowanie, przekręcanie nicków oraz lekceważenie rozmówcy w jakikolwiek sposób jest definitywnie zabronione. Konsekwencje ponosi zarówno osoba prowokująca jak i wdająca się w niepotrzebny, publiczny konflikt.
 

§4. Ekipa projektu

4.1 W skład ekipy zarządzającej projektem wchodzą: Administratorzy, Mistrzowie Gry oraz Moderatorzy.
4.2 Mistrzowie Gry odpowiadają bezpośrednio przed Administracją.
4.3 Obowiązkiem każdego z członków ekipy projektu jest reagowanie na przejawy łamania regulaminu.
4.4 Każdy członek ekipy zobligowany jest do godnego reprezentowania serwera zarówno w obrębie tego forum, jak i poza nim.
4.5 Forma i długość kary zależą od wymierzającego tę karę.
4.6 Członkowie ekipy mają prawo usunąć treści naruszający niniejszy regulamin bez poinformowania ich autora.
4.7 Postaci należące do Supporterów, Mistrzów Gry czy Administracji nie są w żaden sposób uprzywilejowane.
4.8 Zakres kompetencji Moderatorów ogranicza się do samego forum.
4.9 Nowi moderatorzy, supporterzy oraz gamemasterzy są wybierani poprzez nominację przez administratorów.


REGULAMIN GRY


§5. Postacie

5.1 Każda postać musi być kreowana zgodnie z zasadami rządzącymi uniwersum pierwszej, drugiej i trzeciej części gry Gothic, oraz uniwersum gothicroleplay.pl, które w niektórych aspektach prezentuje oryginalne rozwiązania. Postacie niezgodne z powyższymi wymaganiami będą blokowane.
5.2 Postacie kreowane w sposób niedbały, pozbawione cech osobowości, celów i priorytetów są blokowane.
5.3 Powiązania między swoimi postaciami są zabronione.
5.4 Użytkownik może posiadać maksymalnie dwie aktywne postacie.
5.5 Użytkownik nie może posiadać postaci w grupach rywalizujących ze sobą.
5.6 Wyświetlany nick postaci może składać się z maksymalnie dwóch członów. Powinien być on zgodny ze standardami nicków w serii Gothic.
5.7 Zabronione jest stosowanie Celebrity Name.
5.8 Opis postaci służy wyłącznie do opisu wyglądu postaci lub stanu w jakim się znajduje.
5.9 Przekazywanie majątku na swoją postać jest surowo zabronione.
5.10 Spisanie testamentu postaci możliwe jest jedynie za zgodą Administratora.
 

§6. Zasady ogólne
 
6.1 Serwer jest miejscem gry IC. Czat OOC służy jedynie do doraźnej komunikacji i rozstrzygania wątpliwości związanych z grą IC. Nadużywaniem czatu OOC będzie surowo karane.
6.2 Komendy służące narracji, tj. /me i /do służą wyłącznie do opisywania stanu faktycznego, a podawanie w nich fałszywych informacji będzie karane.
6.3 Każdy użytkownik może w przeznaczonym do tego dziale na forum odwołać się od decyzji Mistrza Gry już po zakończeniu akcji. W trakcie jej trwania zobligowany jednak jest do bezwzględnego respektowania podejmowanych przez nadzorującego Mistrza Gry decyzji.
6.4 Jakiekolwiek wykorzystywanie błędów w skrypcie w celu osiągnięcia korzyści karane będzie banicją bez możliwości apelacji.
6.5 Zabrania się wychodzenia z gry podczas trwania akcji IC. W razie wyższej konieczności, należy przeprosić resztę biorących udział w akcji graczy i umówić się na niezwłoczne dokończenie gry.
6.6 Walka na serwerze odbywa się przy użyciu mechaniki gry.
6.7 Chęć rozpoczęcia walki należy poprzedzić stosowną informacją na czacie.



§7. Ekwipunek

7.1 Przedmioty w ekwipunku postaci znajdują się tam fizycznie w każdej sytuacji. Zabronione jest odgrywanie ich braku lub ukrywania w najdziwniejszych miejscach na siłę, przy pomocy narracji. Przedmioty można przechowywać w magazynach na terenie każdego z obozów.
7.2 Zawartość ekwipunku postaci powinna być zgodna z tym, co rzeczywiście postać mogłaby przy sobie unieść.
7.3 Przedmioty oskryptowane nie mogą zostać odegrane przy pomocy narracji w przypadku braku ich posiadania przez postać.


§8. Sytuacje szczególne

8.1 Gracz, którego postać odniosła obrażenia zobowiązany jest do należytego ich odgrywania. Nierespektowanie tej zasady będzie karane.
8.2 Gracz nie może wymusić na drugim graczu odgrywania amnezji po odniesieniu obrażeń. O podobnym następstwie decyduje sam pokrzywdzony lub Mistrz Gry.
8.3 Dołączyć do organizacji lub biznesu można tylko i wyłącznie drogą interakcji IC, nawet jeśli rekrutuje ona przez forum, to nadal istnieje obowiązek należytego odegrania przyjęcia nowej postaci. Niedozwolone jest samodzielne obsadzanie ważnych stanowisk nowymi postaciami i uznawanie, iż te pełniły swą podobną funkcję już wcześniej – takie działania wymagają zgody Mistrza Gry opiekującego się danym segmentem rozgrywki.
8.4 Atak na strażnika obozu (Straż, Najemnicy, Straż Świątynna) przez członka tego samego obozowiska może zakończyć się śmiercią atakującego, bez konieczności wysyłania wniosku.
8.5 Maskowanie postaci dozwolone jest tylko postaci posiadających odpowiedni przedmiot w ekwipunku.
 

§9. Przestępstwa

9.1 Całkowicie zakazuje się napadów rabunkowych na terenach Obozów, które uznawane są za miejsca w miarę bezpieczne. Inną sprawą są pobicia i bijatyki.
9.2 Przy rabunkach nie można okradać postaci z pancerzy frakcyjnych.
9.3 Do wykonania FCK niezbędna jest zgoda administracji i nadzór któregoś z GM'ów nad akcją. Zgody będą przyznawane w sytuacjach nadzwyczajnych i poważnych.
9.4 Jeżeli osoba wykonująca "wyrok" (posiadająca zgodę na FCK) otrzyma BW podczas przeprowadzania akcji, jej właściciel zobowiązany jest uśmiercić swoją postać.
9.5 Akcje dotyczące seksu należy pominąć, jeśli któraś ze stron wyraża takie życzenie. Uznaje się wówczas, iż akcja taka miała miejsce, a krótko opisywane są wyłącznie jej skutki.
9.6 Niedozwolone jest trwałe okaleczanie postaci innych graczy bez ich zgody, bądź zgody Mistrza Gry / Administratora.
9.7 Podczas nieudanej próby ucieczki z niewoli postać może zostać uśmiercona.


§10. Obozy

10.1 Kategorycznie zabrania się przyjmowania graczy w szeregi obozu z powodów OOC. Każda postać, bez wyjątku, musi zostać przyjęta drogą IC dowodząc wcześniej swojej przydatności.
10.2 Lider obozu odpowiada za wszystkich graczy przyjętych na skrypt frakcji.
10.3 Liderem nie może zostać osoba, która chociaż raz została zbanowana na forum bądź serwerze portalu gothicroleplay.pl
10.4 Gracz, który nie dopełni swoich obowiązków na stanowisku dowódczym i zostanie z niego usunięty nie może zostać dowódcą w przyszłości. Ważna jest ciągłość i aktywność na stanowiskach dowódczych. Jako dowódcę liczymy również różnego rodzaju zarządców typu: prowadzący Cieni, herszt Szkodników, Guru, dowódca Straży Świątynnej etc.
10.5 Liderem oraz dowódcą nie może zostać osoba której zachowanie można określić jako naganne.
10.6 Lider powinien zaprezentować szereg praw obowiązujących na terenie rządzonego przez siebie obozu.
10.7 Administracja zastrzega sobie prawo do mianowania nowego lidera w razie zastrzeżeń co do postępowania aktualnego dowódcy bądź sposobu w jaki prowadzi ugrupowanie, czy też przez brak wystarczającej jego aktywności i zaangażowania.
10.7 Metagaming przy użyciu frakcyjnego kanału OOC podlega surowej karze.
10.8 Rangi muszą być przyznawane adekwatnie do zaangażowania i stażu postaci w szeregach frakcji.
10. 9 Zabrania się zakładania jakichkolwiek niezależnych grup poza wpływem któregoś z trzech obozów. Akcja gry skupia się na trzech osiedlach znanych z Gothic 1 i wszyscy gracze zobowiązani są do gry w ich zakresie. Wszelkie indywidua starające na siłę tworzyć własne grupy pozaobozowe i destabilizować tym samym rozgrywkę  będą eliminowane.
10.10 Obozy jako jedyne istniejące frakcje na serwerze są frakcjami otwartymi, wszelkie próby tworzenia zamkniętych, odizolowanych od napływu nowych graczy grup będą karane usunięciem ze stanowisk dowódczych. Każdy nowy, zainteresowany gracz ma prawo dołączyć do jednego z obozów jeżeli dowiedzie swojej wartości IC.
10.11 Wszelka dyskryminacja graczy z powodów OOC będzie karana usunięciem ze stanowisk dowódczych. Rozgrywka odbywa się IC.


§11. Dungeony

11.1 Dungeonami nazywamy specjalne lokacje na mapie, zasiedlone przez mnóstwo bestii o różnej sile. Zazwyczaj na ich końcu znaleźć można różnego rodzaju loot o różnej wartości.
11.2 Dungeony mogą być penetrowane jedynie przez drużyny graczy składające się z oficjalnych członków obozów.
11.3 Przed wyprawą do dungeonu należy się odpowiednio wyposażyć i zorganizować, śmierć postaci w tych miejscach wiąże się z FCK decyzją gamemastera / administratora.
11.4 Wyprawa do dungeonu musi zostać zgłoszona u jednego z gamemasterów bądź administratorów minimum dobę wcześniej.
11.5 Wyprawa musi być nadzorowana przez jednego z gamemasterów bądź administratorów, który przyjmuje na ten czas rolę narratora i należy bezdyskusyjnie dostosować się do jego poleceń i werdyktów.
11.6 Loot na końcu dungeona jest jeden, sprawą IC pomiędzy graczami biorącymi udział w wyprawie jest jego podział. (loot odnawia się raz na jakiś czas)
11.7 Tygodniowo może odbyć się jedna wyprawa do dungeonów chyba, że administrator zadecyduje inaczej i wyrazi zgodę na więcej niż jedną wyprawę w danym tygodniu.
11.8 Spis dunegonów znajduje się w dziale Uniwersum.
11.9 Osoby zbanowane na forum nie mają prawa brać udziału w wyprawach do dungeonów.


§12. Questy

12.1 Questy pojawiają się w losowym czasie, mogą być skierowane w konkretną postać, grupę, bądź całą społeczność serwera.
12.2 Chęć podjęcia zadania należy zgłosić na PW gamemasterowi / administratorowi który zamieszczał wpis o zadaniu w dziale "questy" minimum dobę wcześniej, kolejnym krokiem jest uzgodnienie terminu próby wykonania zadania z gamemasterem / administratorem prowadzącym dany quest.
12.3 Nagrodą za pomyśle ukończenie zadania może być pojedynczy item, grupa itemów bądź inne wymierne korzyści (w granicach zdrowego rozsądku, dostosowane do poziomu trudności zadania oraz poziomu jego wykonania).
12.4 W questach nie mogą brać udziału osoby zbanowane na forum.


  Zarys fabularny projektu
Napisane przez: Lazar - 24-11-2017 12:41 - Forum: Fabuła & Questy - Brak odpowiedzi

[Obrazek: QZd7IDq.jpg]


Miesiąc Ósmy, Pora Innosa; 804 r.n.e


Król Rhobar podbił niemalże cały znany dotychczas świat, a jedynym wyjątkiem byli Orkowie - bardzo liczna, prymitywna rasa człekokształtnych i krwiożerczych bestii. Orkowie to jednocześnie najstarsi wrogowie całej ludzkości i jak dotąd nikt nie był w stanie ich pokonać. Zmienić to miał właśnie Krół Rhobar II i raz na zawsze wypędzić potwory z ziem należących do ludzi. Ale nawet potęga Rhobara II i ogromnej armii, nie jest w stanie równać się z o wiele liczniejszą armią bezwzględnych, przerośniętych kreatur, które zaczęły przbywać z Nieznanych Krain. Tego Rhobar się nie spodziewał. Królewskie wojska powoli traciły siły, morale słabły, a wróg z każdym dniem stawał się jeszcze silniejszy. Szukając sposobu na odparcie Orków, Król postanowił zwiększyć wydobycie magicznej rudy. Ruda ta występująca gęsto na wyspie Khorinis szybko stała się najważniejszym surowcem w całej kampanii wojennej. Broń wykuta z tej rudy była ostrzejsza niż najznamienitszy oręż, a pancerz twardszy niż cokolwiek znanego do tej pory. Tylko wyposażona w ten potężny ekwipunek armia mogła stawić czoła przeciwnikowi. Rozpoczęto więc masowe zsyłki najgroźniejszych przestępców do Górniczej Doliny, gdzie prowadzono wydobycie, trafić tam można było za najdrobniejszy występek - brakowało rąk do pracy. Król Rhobar II pod przymusem pilnej potrzeby wykucia dużej ilości oręża postanowił, że do Górniczej Doliny zsyłani będą niemalże wszyscy przestępcy z całego kontynentu, nawet za najdrobniejsze przewinienia. Skazańców w tak zwanej "Kolonii Karnej" przybywało z każdym dniem, ich liczba była kilkukrotnie wyższa od liczby strażników którzy mieli pilnować porządku w kopalniach magicznej rudy, coraz częściej dochodziło do spięć, a sytuacja wymykała się spod kontroli. Król zebrał swoich najpotężniejszych magów i nakazał stworzenie magicznej bariery, która miałaby objąć teren kopalni i uniemożliwić ucieczkę tym, którzy już raz wylądują w jej wnętrzu. Coś poszło jednak nie tak, delikatna struktura zaklęcia została naruszona i...
...zarówno skazańcy jak i stwórcy magicznej bariery zostali uwięzieni pod jej kopułą...


[Obrazek: xxI0rWY.jpg]


Miesiąc Dziesiąty, Pora Beliara; 804 r.n.e


Po powstaniu bariery wybuchło wielkie zamieszanie, do każdego dotarła wiadomość, że Kolonia stanie się ich więzieniem po wsze czasy. W napływie wściekłości skazańcy wszczęli bunt niemal we wszystkich ośrodkach jednocześnie i z zaskoczenia zaatakowali straż na usługach Rhobara II. Walki trwały kilka dni, wybuchło wiele pożarów, dokonano wielu morderstw, a nawet zwalono główny szyb kopalni. Wielkim i niezapomnianym przez wszystkich uczestników powstania okazał się jego przywódca - Gomez.
W końcu doszło do nieuniknionego - skazańcy zaczęli oblegać zamek. Dni mijały, a zamknięci za murami dotychczasowi panowie doliny, a wraz z nimi magowie uwięzieni pod kopułą przez błąd w zaklęciu, nieustannie szukali wyjścia z sytuacji. Zdecydowali się na niebezpieczną próbę teleportacji do klasztoru nieopodal miasta Khorinis - próbę, w wyniku której śmierć mogło odnieść dwóch najstarszych arcymagów, znacznie osłabionych po rytuale tworzenia magicznej bariery. Tego typu zaklęcia, zwłaszcza kiedy trzeba zabrać ze sobą "bagaż" w postaci ludzi nieobytych z magią są śmiertelnie wyczerpujące. Ktoś jednak musiał donieść o wielkim niepowodzeniu Rhobarowi by znaleźć rozwiązanie nim będzie zbyt późno. Dla Króla magiczna ruda stanowiła priorytet.

Przygotowano rytuał, który miał zabrać zarządców zamku, oraz magów z daleka od piekła, które się rozpętało. Ku zaskoczeniu wszystkich rozrost bariery okazał się nie być jedynym nieoczekiwanym efektem - wewnątrz bariery magia przestała działać. Przerażonych dostojników wyrżnięto jak bydło, nie stanowili oni wyzwania dla bandy zdesperowanych, głodnych krwi skazańców. Tych magów, którzy zdecydowali się poddać, oszczędzono, jednak znaczna część została wymordowana. Dla bezpieczeństwa Gomez rozkazał zamknąć magów w Kaplicy Innosa, gdzie spędzili oni miesiąc, odizolowania od promieni słońca. Wśród ocalałych znalazł się wysoki rangą i ceniony Arcymistrz Kręgu Ognia. Wkrótce magowie stali się zakładnikami Gomeza. W zamian za darowanie im życia, mieli od tej pory służyć magnatowi swoją wiedzą i mądrością. Bez magii stali się bezbronni. Z czasem nawiązali kontakt ze światem zewnętrznym - ich zadaniem miało być zbadanie zagadki kryjącej się za przerostem bariery i tajemniczym zanikiem magii.




[Obrazek: V2gXO9I.jpg]


Buntownicy w końcu odnieśli zwycięstwo i przejęli kontrolę nad Doliną zdobywając zamek. Niemal rozszarpane zwłoki dotychczasowych zarządców, oraz wymordowanych magów, wywieszono na stryczkach przed bramą obozu. Tron przywłaszczył sobie przebiegły i chciwy człowiek pod rozkazami którego skazańcy dokonali udanego przewrotu, był nim niejaki Gomez. Okrzyknął się nowym "baronem" Górniczej Doliny. Chociaż nie wszyscy przyjęli to z uśmiechem, nikt nie mógł z tym nic zrobić - samozwańczy baron chroniony bowiem jest przez swoich siepaczy, zakutych po szyje w pancerze zrabowane wojom króla i to z nimi dzieli swoje zyski. Nowy władca doliny wprowadził surowe prawo na mocy którego każdy nowy musi ryć w kopalni do utraty sił chyba, że może przysłużyć się obozowi w inny sposób. Pomiędzy baronem i jego ludźmi, a zwykłymi skazańcami w obdartych szmatach, wykształciła się kasta Cieni, ludzi którzy udowodnili swoje zaufanie i przydatność dzięki czemu nie muszą dłużej machać kilofem, lecz nadzorują wydobycie w tym, co jeszcze niedawno nazywano największą kopalnią magicznej rudy w znanym świecie. Po pewnym czasie przywrócono karę śmierci dla każdego kto podniesie rękę na "dworzan", bądź działa na szkodę obozu. Podniosło się wiele głosów niezadowolenia, jednak było już za późno - karty zostały rozdane.



[Obrazek: 4ksB3fY.jpg]


Miesiąc Dziesiąty, Pora Beliara; 804 r.n.e

Bunt się udał, dla jednych był szansą na życie w luksusie, dla innych jedyną szansą na wolność. Tych drugich prowadził Bruce, który nie przewidział powstania magicznej bariery i zginął w niewiadomych okolicznościach nim w ogóle zorientował się czym faktycznie ona jest. Po tym jak ich wódz nie wrócił jeszcze na długo po ustalonym terminie, uznali, że zginął i  ruszyli w kierunku przełęczy tylko po to by zorientować się, że z Doliny nie ma już wyjścia - zostali uwięzieni na dobre. Wszystko przepadło. Po kilku dniach wrócili do obozu gdzie próbowano zagonić ich do odkopywania kopalni. Zorientowali się jak bardzo zostali oszukani - nie o to walczyli. Walczyli by odzyskać wolność. Wszyscy byli zgodni co do tego, że będą musieli podjąć walkę po raz kolejny.


Miesiąc Drugi, Pora Adanosa; 805 r.n.e

Przygotowania trwały tygodniami nim w końcu zgromadzili i wynieśli poza teren obozowiska zapasy wystarczające by przetrwać jakiś czas. Zebrano również sprzęty potrzebne do stworzenia prowizorycznego obozu. Odeszli w góry, gdzie po pewnym czasie została stworzona niewielka społeczność, a raczej zbiegowisko ludzi wszelkiej maści - od myśliwych, przez drwali, awanturników nie chcących kopać w końca życia w skale, lub gości zbyt leniwych by w ogóle móc dostosować się do obowiązków jakie stawiał przed nimi Stary Obóz, a nawet urodzonych bandytów śmiejących się śmierci w mordę i łupiących każdego nieostrożnego durnia zwiedzającego Kolonię Karną. Rządy w nowopowstałym osiedlu przejęli doskonali wojownicy nazywający siebie Najemnikami. Z biegiem czasu zaczęli przyjmować nowych o ile ci zgodzili się respektować spisane przez Najemników prawa obowiązujące na terenie obozu, który nazwali Nowym Obozem, czy też Wolnym Obozem co samo w sobie brzmi dosyć absurdalnie biorąc pod uwagę miejsce w którym się znaleźli. Życie w Wolnym Obozie okazuje się być ciężkie i często krótkie, jednak wielu wybiera je zamiast wieloletniej harówki w kopalniach magicznej rudy by posmakować chociaż odrobiny tego co kiedyś nazywali "wolnością".


[Obrazek: 4DXU4Wi.jpg]


Miesiąc Czwarty, Pora Adanosa 807 r.n.e

Jakiś czas po odejściu części skazańców w góry, jeden z zasłużonych Cieni zaczął miewać niespokojne sny, czy też raczej wizje. Nazywał się Berion. Wyśmiewali go, gdy opowiadał o swoich snach przy kuflu w obozowej karczmie. Każdy skazaniec znał nudę panującą pod barierą, wielu odczuwało skutki codziennej monotonii, wielu traciło przez nią rozum.
Po pewnym czasie "szaleniec" zaczął głosić swoją naukę, mówił o nowym bogu, który podobno pokonał Starych Bogów przez co ich magia została zniszczona. Na jego ciele i twarzy zaczęły pojawiać się nowe, dziwne, nieznane nikomu, wytatuowane wzory i runy, Berion zgolił również głowę na znak czystości. Głosił słowo równości, braterskości, oddana wierze w swojego boga, który obiecał zwrócić wolność wszystkim tym, którzy zdecydują się oddać mu cześć i wejść na jego ścieżkę. Wizje przychodziły podczas głębokiego snu, przez co Berion nazwał swojego boga Śniącym.
Nie trudno się domyśleć - wielu, jeżeli nie wszyscy, marzyło o odzyskaniu wolności, o upadku przeklętej bariery toteż Berion dosyć szybko zjednał sobie własną trzódkę. Nie trudno się również domyśleć, że cała ta gadanina o nowym bogu obiecującym wolność stała się solą w oku magnatów...
W końcu po Beriona przyszli zamkowi siepacze. Berion spodziewał się szybkiej śmierci, jednak Gomez rozkazał wygnać szaleńca z obozu. Darował mu życie jedynie przez wzgląd na ich wspólną przeszłość i znajomość. Wygnaniec udał się na bagna, które widział w jednej ze swoich wizji. Odkrył tam ruiny tajemniczej świątyni w których zamieszkał.
W kilka dni po wygnaniu Beriona nastapiła fala ucieczek ze Starego Obozu. Jego wyznawcy, którzy dowiedzieli się o miejscu do którego się udał podążyli jego śladami. Na bagnach odkryli narkotyzującą roślinę, która wzmagała częstotliwość i jasność wizji zsyłanych Berionowi, zaczęli swojego duchowego przywódcę nazywać Y'Berionem, Jaśnie Oświeconym. Pomimo trudów życia na bagnach podjęli śmiały plan budowy własnego obozu.



Miesiąc Trzeci, Pora Innosa 809 r.n.e - data rozpoczęcia rozgrywki.








Grafika pochodzi z rysowanego intro G1 by Modder Rysownik


  Kalendarz
Napisane przez: Lazar - 24-11-2017 12:02 - Forum: Uniwersum - Brak odpowiedzi

[Obrazek: Cpi3uvO.jpg]


Ponieważ uniwersum Gothic jest strasznie poplątane i często niespójne, dla uproszczenia kilku spraw postanowiliśmy przygotować własny kalendarz który pozwoli nam odmierzać miesiące i konkretne pory roku. O ile nieszczególnie przyda się to podczas rozgrywki, o tyle może przysłużyć się graczom podczas pisania własnych tekstów, czy historii postaci. Odgrywamy Kolonię Karna, toteż strasznie rozbudowany kalendarz oraz chronologiczna rozpiska najważniejszych w uniwersum wydarzeń nie będzie konieczna, ustalimy więc punkt odniesienia którego będziemy się trzymać. Niżej w kilku słowach przedstawię Wam prostotę wykombinowanego kalendarza.


Zacznijmy od tego, że nie widzieliśmy sensu silić się na wymyślanie nazw miesięcy których i tak nikomu nie będzie chciało się uczyć na pamięć - zbędny bajer. W naszym uniwersum rok będzie się dzielił na dwanaście miesięcy, zupełnie jak u nas. Przyjęliśmy też, że na Khorinis nie ma zimy, a zimowe miesiące to ponury okres, kiedy drzewa gubią liście, a dni są krótkie, ponure i deszczowe. Niektórych zatwardziałych "true role playerów" i ludzi na nich pozujących może to rozbawić, lecz my uznaliśmy to za dobre w swej prostocie rozwiązanie wzorowane między innymi na łacińskich nazwach ostatnich miesięcy, które dla nas brzmią dosyć obco, jednak dla nich były równie proste, jak te zaproponowane przez nas.
Przesilenie, kalendarzowy początek roku.
Pora Adanosa
Pierwszy miesiąc Adanosa
Drugi miesiąc Adanosa
Trzeci miesiąc Adanosa
Czwarty miesiąc Adanosa
Pora Innosa
Pierwszy miesiąc Innosa
Drugi miesiąc Innosa
Trzeci miesiąc Innosa
Czwarty miesiąc Innosa
Pora Beliara
Pierwszy miesiąc Beliara
Drugi miesiąc Beliara
Trzeci miesiąc Beliara
Czwarty miesiąc Beliara



By wpasować się klimatycznie w odgrywane uniwersum nadaliśmy trzem (można powiedzieć) występującym porom roku znaczenie religijne. Otóż pierwsze cztery miesiące roku nazywane są Porą Adanosa - obfitują w deszcze, zbiorniki wodne wzbierają, morza są niespokojne, zieleń rozkwita od nowa, a życie powraca - jak na wiosnę. Kolejne cztery miesiące to Pora Innosa, a wszystko przez temperatury jakie przystały na porę letnią, wzrastające plony i długie dni. Innos jest stwórcą człowieka, a pora nazywana od jego imienia sprzyja człowiekowi. Trzecia faza, a więc ostatnie cztery miesiące roku to Pora Beliara. Jak wcześniej wspomniałem są to miesiące kiedy dzień staje się coraz krótszy aż do momentu przesilenia (ma ono miejsce na przełomie roku), wszystko jest ponure, pora ta obfituje w burze, a liście dawno opadły już z drzew. Ci mniej religijni, bądź wywodzący się z prostackich kręgów mogą nazywać miesiące zgodnie z ich kolejnością, np. "siódmy miesiąc"  odpowiada trzeciemu miesiącowi Innosa.


  Regulamin działu
Napisane przez: Lazar - 23-11-2017 12:50 - Forum: Zgłoszenia - Brak odpowiedzi

1. Dział zgłoszeń służy jedynie do publikowania odkrytych bugów w skrypcie, addonie i mapie.
2. Niezgłoszenie i świadome wykorzystywanie znalezionego błędu dla pozyskania korzyści wiąże się z permanentną banicją.
3. Będąc świadkiem bugusingu, niezgłoszenie gracza, który wykorzystuje błąd dla osiągnięcia korzyści wiąże się z dwutygodniową banicją.
4. Błędy, które mogą szkodzić rozgrywce serwera powinny być zgłaszane na PW, któremuś z administratorów.
5. Zgłoszenia należy składać według poniższego wzoru:


Kod:
[b]Rodzaj błędu:[/b]
[b]Dziedzina jakiej dotyczy błąd:[/b] skrypt / mapa / addon
[b]Opis błędu i jego skutków:[/b]


  Regulamin działu
Napisane przez: Lazar - 23-11-2017 12:36 - Forum: Propozycje - Brak odpowiedzi

1. Propozycje składane w dziale muszą być przemyślane, przejrzyście i merytorycznie opisane.
2. Zabrania się pisania postów, które nie wnoszą nic do tematu dyskusji.
3. Dyskusja powinna być prowadzona na poziomie, z zachowaniem odpowiedniej kultury.
4. Składne propozycje muszą być realne i możliwe do wdrożenia w aktualnym stadium rozwoju projektu bądź niedalekiej przyszłości.
5. Propozycje powinny być pisane według poniższego wzoru:

Kod:
[b]Autor:[/b]
[b]Dziedzina jakiej dotyczy propozycja:[/b] skrypt / mapa / addon
[b]Opis:[/b]